Hacia la renovación disruptiva de la escuela : Imágenes de espacios , modelos y tendencias.



                                                                    Cultura Maker:


La cultura maker o cultura del hacer busca diseñar, pensar y crear soluciones ¨fáciles¨ o no profesionales para llevar a cabo proyectos tecnológicamente complejos. El conocimiento está al alcance de todos.
Ser maker o ¨hacedores¨ es vincularse más estrechamente con la ciencia, la tecnología, el arte y la innovación. La electrónica y la robótica cumplen un rol fundamental, aunque también se fusionan con oficios más relacionados al trabajo artesanal.
Los makerspaces se han convertido en espacios de aprendizajes desestructurados, orientados a proyectos donde se habilitan momentos para crear, fallar, encontrar soluciones y escuchar otras opciones, propiciando así, el intercambio de ideas y el trabajo en equipo de manera colaborativa.
Todos podemos aprender, inventar y colaborar para una sociedad inclusiva. Hacer, experimentar e involucrarse desde un enfoque lúdico.
La filosofía del movimiento maker ve a las personas como sujetos activos, creadores y transformadores de la realidad, no como meros consumidores.








                           Epígrafe: Circolab-Alvaro Hernandez-eldiarioes-CC By-SA  .



    El titulo de presentación de la imagen es "circolab quiere llevar la cultura maker a la plaza de los pueblos de España".Una furgoneta cargada de tegnologias y posibilidades , tiene como objetivo llevar la cultura maker a los pueblos del país y despertar el interés general por la tecnología. La elección de la imagen tuvo que ver con la forma innovadora de querer despertar el interés por la tecnología fuera del contexto escolar, mostrando varias de sus posibilidades .



                               El aprendizaje STEAM:modelo educativopara aprender creando.


Aprendizaje STEAM (Ciencia. Tecnología. Ingeniería. Arte y Matemática).
La introducción del aprendizaje STEAM en el aula es una forma de romper las barreras que existen entre las distintas asignaturas, además de ofrecer una enseñanza más transversal y cooperativa entre los estudiantes.
El aprendizaje STEAM puede ayudar a desarrollar el pensamiento crítico, creativo y solidario.
El enfoque STEAM permite contextualizar los proyectos y hace que el aprendizaje sea práctico, significativo, que aprendan haciendo.




                 Epígrafe :  Robotica educativa en el aula-Médium-Erick Sirpa Peredo-Derecho de                                                autor.


Parte de la neo-revolución educativa viene de la mano de las ramas STEAM y una herramienta que la abarca a totalidad y con mejor desempeño es la robótica . Varios estudios señalan que educar mediante la interacción con los robots añade posibilidades adicionales al enfoque tradicional centrado en la construcción y programación de robots.
La imagen muestra un anhelo  para la educación en nuestras aulas .


                   

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