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REFLEXIÓN DE CURSADA

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                                                           REFLEXIÓN DE LA CURSADA Voy a compartir en mi blog, lo que me pareció más importante o mejor redactado e investigado de los blog de mis compañeros de cursada. Sobre Entorno personal de aprendizaje el que mas me gustó fue el de mi compañera  Silva Magalí Aunque eran nuestros comienzos su PLE era muy completo. En la publicación de imágenes con permiso de reproducción destaco lo expuesto en el blog de mi compañera  Quiroga Margarita , su investigación sobre hackerspace o makerspace donde se desarrolla  cultura maker nos brinda la información sobre este espacio donde se brindan herramientas necesarias para que se realicen avances e innovaciones en bases tecnológicas con participación colectiva/colaborativa. De aprendizaje en red: conectivismo, el de  Rojas Patricia , el desarrollo que le dió al tema del conectivismo y además el portal que eligió: educación 3.0.com Siguiendo por el blog de clase invertida: Flipped cl

PROYECTO ABP

                                                                     PROYECTO ABP:                                       LOCURAS GEOMÉTRICAS El proyecto se presentó para la cátedra de Computación del profesorado de Matemática del ISFD 41, a cargo de la profesora Garcia Redin, Alejandra. Este proyecto está realizado para alumnos de 1°año, el cual se pensó para trabajar de manera interdiciplinar con las áreas de matemática, prácticas del lenguaje y educación artística, con la intervención de diferentes tipos de tecnologías abordadas desde el entorno educativo experimentando y reflexionando acerca de las posibilidades que brinda el uso de las herramientas tecnológicas, enriqueciendo el proceso de enseñanza y aprendizaje, y potenciando habilidades de estudiantes y docentes. Así exploramos artefactos y herramientas como: software educativo, GEOGEBRA, diseño e impresión 3D, SKETCHUP; editor de imagen, PICSART; software para la elaboración de tablas estadísticas, EXCEL; red social educ

RA, RV,diseño 3D y hologramas

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                                                                   DISEÑO 3D  El diseño 3D es el conjunto de técnicas que nos sirven para proyectar en 3 dimensiones, Sería el primer paso para idear los objetivos, construcciones y piezas tridimensionales antes de modelarlas o construirlas. El diseño 3D no exclusivo pero si directamente relacionado con el diseño asistido por computadora. Sin embargo, antes de la aparición de los computadores, los diseñadores industriales, arquitectos e ingenieros necesitaron proyectar sus diseños, para esto además de los planos técnicos y el manejo de la geometría descriptiva, que muchas veces requería de maquetas o modelos a escala, indispensables en la arquitectura, por ejemplo. Más con la aparición de los gráficos asistidos por computadora, el término diseño 3D, pasó a ser casi que de uso exclusivo de el lenguaje de los computadores. Autocad, ha sido el programa icono de diseño 3D pues si en sus previas versiones se proyectaba desde los planos

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

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                                                                                                                                        ABP                                                  (APRENDIZAJE BASADO en PROYECTOS) El ABP, es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyectos auténticos y realistas, basados en una cuestión, tarea o problema altamente motivador y envolvente, relacionados directamente al contexto de la profesión, mediante el cual los alumnos que tienen la libertad de elegir diferentes estrategias y enfoques pueden involucrarse más en el proceso de aprendizaje y dichos alumnos tendrán más probabilidades de abordar otros problemas con una mente abierta. Además, los alumnos que participan en la creación del proyecto obtienen una valiosa experiencia en el establecimiento de sus propios objetivos y estándares de excelencia. Esto les da a los alumnos un sentido de propiedad y control sobre su propio aprendizaje y, además tienen la oportunidad a

Herramientas Matemáticas.

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                                                      PRESENTACIÓN                                                       GRAPHMÁTICA - ÁREA DE MATEMÁTICA QUE PERMITE TRABAJAR: Funciones. -HABILIDADES DESARROLLADAS EN SU USO: Graficar Funciones. -NIVEL: 3*año secundario -SITIO WEB: http://www.graphmatica.com/index.html?/espanol/    -DESARROLLADOR: keiht Hertzer, KSoft, Inc. -DESCARGA: http://www.graphmatica.com/index.html?/espanol/ -PLATAFORMAS: Windows/ IOS/ Android. -IDIOMA: Español, inglés.                                                       GEOGEBRA -ÁREA DE MATEMÁTICA QUE PERMITE TRABAJAR: Es básicamente un procesador geométrico y un procesador algebraico, es decir. un compendio de matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra, estadística y cálculo. -HABILIDADES DESARROLLADAS EN SU USO: Permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo, así como la presentación gráfica, el tratamiento

FLIPPED CLASSROOM

                                                     Flipped Classroom El modelo pedagógico Flipped Classroom (aula invertida) propone que los alumnos preparen las lecciones fuera de la clase, e interactúen en el aula para debatir las ideas, apoyándose en las nuevas tecnologías. El Flipped Classroom es un método de enseñanza que consiste en dar vuelta a lo que se venía haciendo hasta ahora, invirtiendo el sistema educativo tradicional. Propone que los alumnos estudien y preparen las lecciones fuera de clase, accediendo en casa a los contenidos de las asignaturas, para que luego en el aula sea donde hagan los deberes y puedan interactuar y realizar actividades más participativas, analizar ideas, debatir entre ellos...Todo esto apoyándose mucho en las nuevas tecnologías y con un profesor que actúa de guía. Los impulsores de ésta nueva forma de verla enseñanza son los profesores norteamericanos Jon Bergmann y Aaron Sams. Herramientas para matemática                          

Aprendizaje en red y comunidades de aprendizaje

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                                                                El conectivismo : El conectivismo es una teoria del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. Llamada la teoria del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rapida evolución. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra de los pensadores como Siemens y Downes. En la teoria, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red en nodos y conexiones para definir el aprendizaje . Los alumnos reconocen e interpretan las pautas y se ven influenciados por la diversidad de las redes , la fuerza de los lazos y su contexto. La transferencia se realiza mediante la conexión y agregar nodos y redes cada vez más personales. STEMbyme es una página de educacion .   https://www.stembyme.com/