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Herramientas Matemáticas.

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                                                      PRESENTACIÓN                                                       GRAPHMÁTICA - ÁREA DE MATEMÁTICA QUE PERMITE TRABAJAR: Funciones. -HABILIDADES DESARROLLADAS EN SU USO: Graficar Funciones. -NIVEL: 3*año secundario -SITIO WEB: http://www.graphmatica.com/index.html?/espanol/    -DESARROLLADOR: keiht Hertzer, KSoft, Inc. -DESCARGA: http://www.graphmatica.com/index.html?/espanol/ -PLATAFORMAS: Windows/ IOS/ Android. -IDIOMA: Español, inglés.                                                   ...

FLIPPED CLASSROOM

                                                     Flipped Classroom El modelo pedagógico Flipped Classroom (aula invertida) propone que los alumnos preparen las lecciones fuera de la clase, e interactúen en el aula para debatir las ideas, apoyándose en las nuevas tecnologías. El Flipped Classroom es un método de enseñanza que consiste en dar vuelta a lo que se venía haciendo hasta ahora, invirtiendo el sistema educativo tradicional. Propone que los alumnos estudien y preparen las lecciones fuera de clase, accediendo en casa a los contenidos de las asignaturas, para que luego en el aula sea donde hagan los deberes y puedan interactuar y realizar actividades más participativas, analizar ideas, debatir entre ellos...Todo esto apoyándose mucho en las nuevas tecnologías y con un profesor que actúa de guía. Los impulsores de ésta nueva forma de ver...

Aprendizaje en red y comunidades de aprendizaje

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                                                                El conectivismo : El conectivismo es una teoria del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. Llamada la teoria del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rapida evolución. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra de los pensadores como Siemens y Downes. En la teoria, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red en nodos y conexiones para definir el aprendizaje . Los alumnos reconocen e interpretan las pautas y se ven influenciados por la diversidad de las redes , la fuerza de los lazos y su contexto. La transferencia se realiza mediante la conexión y agregar nodos y rede...

Hacia la renovación disruptiva de la escuela : Imágenes de espacios , modelos y tendencias.

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                                                                    Cultura Maker: La cultura maker o cultura del hacer busca diseñar, pensar y crear soluciones ¨fáciles¨ o no profesionales para llevar a cabo proyectos tecnológicamente complejos. El conocimiento está al alcance de todos. Ser maker o ¨hacedores¨ es vincularse más estrechamente con la ciencia, la tecnología, el arte y la innovación. La electrónica y la robótica cumplen un rol fundamental, aunque también se fusionan con oficios más relacionados al trabajo artesanal. Los makerspaces se han convertido en espacios de aprendizajes desestructurados, orientados a proyectos donde se habilitan momentos para crear, fallar, encontrar soluciones y escuchar otras opciones, propiciando así, el intercambio de ideas y el trabajo en equipo de manera colaborati...

Ambientes Personales de Aprendizaje

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                                                                                            Ambiente Personal de Aprendizaje: Los Entornos Personales de Aprendizaje ( PLE ,por sus siglas en ingles Personal Learning Environment ) son sistemas que ayudan a estudiantes y docentes tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Se concibe el PLE como el conjunto de herramientas , fuentes de información , conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender . Es decir , que el entorno personal de aprendizaje incluye tanto aquello que una persona consulta para informarse , las relaciones que establece con dicha información y entre esta información y otras que consulta ; así como las personas que le sirven de referencia , las con...